龙腾世纪审判二周目如何开启,龙腾世纪怎么进2周目
- 作者: 基力
- 来源: 投稿
- 2023-08-03
大家好,今天来为大家分享龙腾世纪审判二周目如何开启的一些知识点,和龙腾世纪怎么进2周目的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
龙腾世纪3审判二周目继承装备吗
可以身上的箱子里的都能继承任务道具会消失昆特牌不能继承图纸不能继承所以想保留什么就做好了放仓库吧装备方面套装也就是飞狮怪二周目真心好用其他的二周目立刻教做人
龙腾世纪怎么进2周目
龙腾世纪怎么进2周目:
龙腾世纪2的二周目就是指重新开一个游戏再来一遍的意思。所以玩了一遍之后,重新开一个游戏在玩一次就是进入2周目了。
补充:什么是龙腾世纪
《龙腾世纪》是由BioWare开发的一款角色扮演游戏,于2009年11月3日发行。续作为《龙腾世纪英雄》[1]由EA旗下专注移动游戏开发的CapitalGames工作室所打造,其世界观依旧建立在《龙腾世纪》原作的基础上。
龙腾世纪审判有多周目吗
没有。周目,这个词来自于一句日语,简单理解就是玩一款游戏通关的次数,龙腾世纪审判没有多周目,因此也不存在二周目一说,只能重新开档。《龙腾世纪审判》是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,于2014年11月18日发行。
龙腾世纪3:审判-二周目通关心得
此篇感想完全是我个人对这个游戏的主观感受,每个人由于喜好和生活背景不同肯定会对这个游戏产生很多不同感受,希望大家看到不同的观点,理性对待,也欢迎尊重你提出不同意见。
为了探索这个游戏更多的内容,2周目做了和di一遍完全不同的选择,也讲一周目没有自己研究的新队友好好了解一遍。
带上不同技能的队友,不同职业的主角,来挑战更高的难度带来了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩梦,1周目困难)这不得不称赞下,没有出现普遍游戏过2周目产生的厌倦感。
第2次又花了那么多时间通关更让我觉得网游似的收集和繁杂的支线任务很蠢。虽然各种任务和繁琐的支线那么多,但只要没有强迫症,其实是可以完全不理的。反正和主线一点关系没有,只是让你更深入了解这个虚构的世界背景。
这些为了营造沙盒环境,提高*性的元素,反而让我很疲乏甚至厌烦,失去了龙腾本身独有的探索剧情为主的特性,有点画蛇填足的感觉。(skyrim天际出了以后,成为了RPG游戏的指标,但为了迎合潮流3代这次做出的改变其实并不那么成功。至少还需要更多地去摸索,学习进步。
个人认为其实还不如删去无聊的小支线任务(实在*肋得不行,不做又感觉了解不了游戏背景,做了又感觉什么都不是,一点意义都没有),去优化每张地图的支线大任务。比如沙漠地图的stillruin(类似于副本的地图,需要度盘)和di一张图的矮人地下城这些可选性探索地图设计我都觉得很有趣,也真正符合沙河游戏的精髓。如果能花精力给这些真正有意义的地图加入更多剧情,丰满其内容(比如结合队友称的剧情,或者甚至成为主剧情的重要支线)我认为远比帮病死的女人的爱人在树上留封信要有趣有意义很多。至于各种材料和其他收集,我个人认为其实是可以保留的,毕竟不直接影响剧情进展,只是影响游戏角色的装备和各种研究,其实是很符合传统rpg的。
2周目更是让我体会到3代战斗*这个'混血儿"的*。尤其是在噩梦难度下,战斗需要经常使用暂停来控制队友的行动,调控视野,队友的移动真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的复杂的tactic设定,角色的AI真的可以说是低得惊人!
虽然我可以理解这是为了统一3个平台游戏体验做出的决定,但事实上对老玩家来说非常不爽。
但是这2个缺点我认为并不是主要使得这代众媒体评价低的原因。3代画面效果,场景地图等设计,以及丰满的人设其实都是非常具有突破性和RPG业界指标性的,并且游戏战斗*和故事构架,剧情发展对di一次接触DA的新手来说是非常友好的,完全不会因为没有玩过1,2代产生任何困惑或者理解困难。
这也可以理解我身边很多di一次玩DA的新手大赞这个游戏,而DA老玩家各种吐槽了,因为除非是DA系列的coreplayer,很多*是体验不出来的。前2代达到的高度摆在那里,老玩家的期待要一一满足,又要欢迎新玩家加入,其实这对bioware来说其实挺困难挺难给出完美答案的。
{顺便申明下,我必须收回1周目完后对新人物的吐槽,在大量的时间去开发其他队友后,我发现3代这一代的人物立体感的塑造,提供多样性,去刻板化上是非常成功的。很多玩家吐槽3代新队友的长相丑,但其实只要细心去体会,你会发现人设的背景其实和角色的外貌设定其实是很搭配例如像sera这样搞怪冲动,下等城市精力出生的rouge你觉得配一个美女精力的脸搭调么???正是这种不追求美型,zui求人物的真实感,大量的dialog投入才让3代的人物非常立体有个性,玩久了以后,走在路上听到队友随便说的一句话,你通过口气内容立刻都可以判断出是谁说的,这就是人物塑造的成功之处。}
那么问题来了,是什么要素让3代背锅?
个人认为真要背锅的话,其实就是它:钱为甚这么说呢?我先再次吐槽下
龙腾世纪系列之所以成功的原因就是营造出的强烈代入感和真实性,说明白点就是2个要素:1让玩家做选择2没有完全的善恶
1.让玩家做选择:让玩家去选择,从而影响整个故事的走向,而不是写好的剧本走个过场,这样营造的代入感才是真正的RPG(这也是bioware另外一部大作MASSEFFECT的成功之处。)更重要的是让玩家去体会游戏中主角在艰难的条件做选择的“内心独白”纠结,矛盾,难以取舍。没有完美结局,胜利的同时总会有一些牺牲,更重要的是让玩家去学会承担每个决定后带来的后果。这些通过做决定产生出的在心理,情感上的共鸣才是将玩家深深地拉入游戏中的重要因素。
被ign评为10.0分的神作thelastofus美国末日的幕后花絮中,制作人曾经说过一句话,"wecreatedthisdamagedworld,butthecrucialfactthatgrabeveryplayereallyintothisgamernotjusttheruinedenvironmentbutletthemmakeeverytoughchoiceandlivewiththeconsequence."同样道理我觉得这句话非常能表达出龙腾世纪的这个要素。
突然想到ironbull在inqusition成立后刚加入和主角的一段话:
ironbull和主角讨论谁会成为iqusitor来带领大家对抗corypheus,ironbull的答案是:”在quarri里,我们选的*不是那个zui聪明的,力量zui强的人,而是那个能够做关键性决策并且之后livewithit(不太好翻译,可以理解为不后悔,承受决定的结果,不影响信念),能够不会因为之前的错误而影响下一个关键决定。(就好比体育裁判,真的好的裁判,不会因为之前做了错误的判罚,而影响自己下一次判罚的公平性)
2.没有完全的善恶:每个势力都有有它的善恶两面,没有完全的正义,都在不断争取自己的利益,everyonejustfightforhis/herowngoods。Templer看似代表正义,但对mage甚至平民老百姓的*其实也令人发指。mage虽然永远被关在circle里,有着可悲的地位但放逐逍遥在外的法师又经常搞些bloodmagic充满了危险性和不*性。正是如此充满矛盾,没有绝对善恶,没有绝对正义的背景才让这个游戏世界框架显得如此真实。
但是!!!!3代这2个要素的实现度真的非常弱!
在fade里我为了让greywarden重整旗鼓,不再受corypheus支配,依然选择让hawk留下,因为我希望另外一个人已seniorgreywarden身份去带领他们走出黑暗,加入inquistion,但结果呢?greywarden直接消失了?hawk那不是白牺牲了。我做出了牺牲带来不了利益,那这样的选择设计有什么意义!
完全没有1代那种nosacrificenovictory的感觉。而且这样的选择设计还有很多,例如wellofsorrow选择和ancientelf讲合还是和他们撕破脸,zui后都可以成功拿到泉水,有了elf的帮助也没有什么实质性的剧情变化或者游戏难度的改变。
这样的设计请问如何能让玩家去感受每个选择带来的结果,这个要素??
{wei一成功点的剧情就是在orlais王位争夺,celene是个慈爱的主但在天下大乱缺乏统治引导力,在自己的侄子武装力量如此雄厚下其实又显得不堪一击。他侄子(名字记不到了)简直就是一个乱世豪杰,虽然铁血强硬,让人不喜欢但不正是这个实时需要的么?这场宫廷的*戏可以说是全剧情wei一闪耀的地方,虽然不完美。2周目的时候也证实了我的想法,选了celene果然闹内乱,没法派*帮助主角了。}
这代的结局更是蠢到一个境界,前85%的内容都在让玩家去做选择,但是zui后15%内容你突然发现做的选择对大结局其实没有多大影响,当zui后一关cullen对我说“inqusitor,我们的*在外面调不回来,必须你自己带人去打了。'
我感受就是:“holymother*,那我前85的我都是tm在*?
莫名其妙被升到空中的陆地,和boss玩单挑戏?你真的没有在逗我?corypheus的*呢,inqusition的*和盟友呢那些拯救下来的greywarden跑哪里去了呢?被EA吃了吐DLC了?(也没有说等援军到再打的另外一种结局设计)
前85%游戏中作出的所有牺牲和努力没有换来任何结果,那这些关卡设计有什么意义?这一点真的让我非常失望和不解。
这种糟糕的结尾,剧情设计你敢相信是bioware做的?
背景讲完了现在来回答之前的一个问题,3代得低分谁背锅?对就是-钱
在盗版*内容随手可得,游戏制作费用飞涨,玩家要求日渐变高的环境下,要背锅的就是-钱。
这几年顽皮狗,SquareEnix这些*工作室给出了uncharted,thelastofus,tombraider9这些超高水平的作品(神海,美国末日,这里就不吐槽这翻译名字了)都拥有着堪比好莱坞*投资片的丰满剧情故事。{很多时候我都会这样的发展下想问以后的游戏能做到多好?}
(美国末日只看CG动画全剧情,不加任何游戏内容的时间是180分钟以上。这基本就是一部标准电影的时间了,很多人在网上没玩这部ps平*占游戏大作,光看剧情都觉得是看了部末日僵尸电影跪得膝盖都没了)
现在的玩家真的是被太多好游戏给spoiled了,不但要画面好,*作好,剧情也要好!
*精彩的游戏画面,个人英雄主义的张扬,各种拯救世界的游戏设定早已满足不了现在的玩家了。我甚至有几次看到有玩家吐槽游戏缺乏人性的描写,缺乏艺术性,真的是我的天,不是被惯坏了是什么?
几年前玩到CODblackop当时被复杂的碟中谍剧情震撼的膝盖都跪没了,现在回头看自己都感觉,hmmm,不就是打打杀杀的间谍游戏么
DA毕竟是单机游戏,一锤子买卖,就算你把层出不穷的DLC买完zui多也就1000rmb,你问问很多网游玩家,那些玩英雄联盟玩魔兽,玩炉石的,稍微痴迷点就是2000rmb以上投入。在这个*版横行的年代,要盈利真的是难上加难!
(古墓9要卖过超过500万份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)
虽然说到了钱,我在这里也不是想去呼吁什么支持正版,盗版*有多可恶,这个问题一直存在那么多年,游戏行业依然在进步。
这代的DA明显感觉就是一个被急于推出的半成品,就好比有了各种*食材但是因为玩家投资者的不断催促而搞砸的一盘菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。
为了盈利,给各平台带来统一的游戏体验,简化战斗作*,装备*。
更是降低游戏的整体智商,关卡难度,{虽然说有PG18在这里摆着,但你相信玩这个游戏的都是18岁以上?只要账号设置在年龄够就可以玩。}
这个问题其实在EA(EA收购bioware)的另外一部大作deadspace就感受得到了,为了卖出更多份,降低游戏难度,弱化剧情。(3代的恐怖感,难度完全没法和1,2代比,但不得不说2代很多人玩不下去就是因为实在tm的太可怕了,我就是其中之一,没有人在旁边看着我玩,玩半个小时我都浑身难受,2代通关真的是可怜了我的*)
为了卖出更多的copy就要面向更多的年龄层,在更多的平台发行,游戏中的价值关也要适合普世价值。这不都是为了钱么?
很多人骂EA黑心,有些DLC是很黑心(比如ME的光盘时间)但仔细想想不这么做如何盈利?
本科读书的时候去SanFrancisco玩,参观过在okaland的一家游戏工作室,和其中一名员工谈就是感受到他们压力很大,一个项目接一个项目忙不完,随时都在加班。有些项目投入半年的时间精力说被砍就被砍。虽然拿着只有8万美元的年薪,(这个工资在北美算中上了)但这个行业都是年轻饭,很不容易。
普通的员工是如此,更何况做决策的上层,可想压力之打,稍不留神,没有迎合市场就可能要赔本。谁不想做一个*大作,留名千史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招些骂名也要保证盈利。
说了这么多其实也不是为EA洗白,在1代的里程碑高度下,3代由于各种原因却是没达到我内心的标准肯定和EA决策脱不了关系,但也希望玩家也能理解,不要无故乱黑乱喷。
Donthatetheplayer,hatethegame.这样的业界环境下,能有这样的大作,还是宽容点。
zui后我也只希望世界和平,EA多赚点钱,DLC能完善这代的*。
关于本次龙腾世纪审判二周目如何开启和龙腾世纪怎么进2周目的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。