zui良心的slg手游「皇帝成长计划怎么招募名将」
- 作者: 蕾静
- 来源: 投稿
- 2022-11-24
皇帝成长计划怎么招募名将
皇帝成长计划中招募名将的方法是玩家在发布中心发布招募榜,然后就可以招募来名将了。
我男朋友,他玩一个叫《三国群英传之*之业》的SLG手游已经四五年了。刚开始和他*那会儿,我才发现他整天拿着手机划拉的游戏是这么个玩意。
看着那廉价满满的UI设计、年代感浓郁的2D动态立绘(我特意看了些女角色立绘,甚至人体构造都还没过关),我感到非常难以置信——为什么他可以对这个画风陈旧、玩法落后、运营看起来就很失败的游戏如此着迷?
张星彩的立绘,看得出画师水平不及格,脖子过度扭曲,观感十分别扭
不能怪我对其有偏见,因为当时的我在玩刚公测的《权力的游戏:凛冬将至》。不提当时国内大部分SLG手游是是换汤不换药的同质产品,起码权游手游在画风、模型设计上都比较精美。就算是要玩三国题材,我印象里《率土之滨》也比他玩的这个好很多。
所以当时的我极力推荐男朋友来和我一起玩《权力的游戏》。但是他不情不愿,说说,“就跟你喜欢权游一样啊,奔IP去的嘛,三国群英传是我小时候玩的单机游戏,情怀嘛。”
既然如此,我便决定去他的游戏里一探究竟。直到我在这个游戏里体验了三年的爱恨情仇、尝尽甜酸苦辣之后,我才有资格道清楚说明白,这种SLG手游究竟是在玩什么。
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对一般意义上的SLG来说,其基本要素无非就是这么几点:采集、建设、侦查和战斗。
而对于页游走到手游时代的多人在线SLG,除了上述的基本要素,这类游戏的服务器进程通常是这样的:刚开服联盟间混战——小联盟寻求大联盟庇护结盟对抗——各方内耗至zui后赢家出现——赢家制定规则进入和平时代——和平时期矛盾频发引起局部热战——热战停息再度和平——和平、战争轮番交替直至玩家数量减少——运营公告合并区服,重复开服后的混战,再入循环。
看到这里,很多朋友就奇怪了,就这样听着就枯燥乏味的游戏,真的有人能玩好几年吗?
真的有,而且还不少。
高度概括这类玩家的特点:都必须有钱。白嫖党、甚至月卡党玩家都很难从这类游戏中体验到乐趣,只能沦为韭菜。
由于缺少充值数据统计,我先按自己的游戏经验进行估算,把这类有财力玩家分为三类:一是鲸类玩家,金钱投入可达20万以上;二是小资玩家,5~20万;三是高阶玩家,1~5万(已经算保守估计了,投入百万的也不胜枚举,只是让大家容易理解)。
据我观察,每个区服都起码有1个鲸类玩家当皇帝。一山不能容二虎,通常在开服初期,陌生的鲸类玩家之间玩不到一起去,他们会不由分说成为敌对,zui后拼个你死我活、胜者为王败者为寇,而这里的败者通常是意识到自己和对方财力的差距,要不选择臣服,要不选择到新区重来,实现称帝的目的。
而小资玩家则比鲸类玩家明显要弱一个层级,他们的金钱投入基本可以覆盖游戏商城里的所有道具付费项目,但是在实战中的临时补给花费是基本不愿意掏腰包的。简单来说,小资玩家愿意对可保值的道具付费,比如花几千块抽取一个新武将、给战马打造一套S级装备,等等;但是他们是不大愿意对不保值的战时补给付费的。
我男朋友则属于第三类高玩,虽然花钱不多,但起码能挤掉服务器70%的玩家,再通过他发挥自己的社交*症,以及靠他那比较聪明的脑袋瓜子,他挤进服务器di一联盟1/50的位置是小菜一碟。
至于我嘛,我只是个卑微的月卡党,有一句话是“平民玩家是人民币玩家的游戏体验”,我听完都要哭出来了,这种心酸谁人能懂呢。不过幸好我是一个女孩子,在这个阴衰阳盛、男女比例极度不平衡的游戏里,女玩家是国宝级存在,即便对待社恐如我、极少上线互动的*人来说,还是能很轻易受到同盟玩家的礼遇。
话说回来,那到底我男朋友迷恋这款游戏的原因是什么呢?
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一方面,他本身就很喜欢做大型战争副本的一方指挥,而且他也有能力做。
这类游戏归根结底的玩法还是“多人合作的攻城掠地,达到称王称霸的目的”。大多数玩家每日长时间上线争夺矿产资源、做枯燥乏味的日常任务以获得补给,不单单只是为了发育自身变得更强,其zui终目的都是希望在为数不多*的大型战争中为自己阵营的胜利出一分力的。
也由于这类游戏中几乎所有的胜负裁定机制都是多人vs多人、多人vs*的关系,单人PVP的玩法就显得十分不值一提,合作才是这类游戏永恒的主题。
在这款游戏里,一个联盟的人数上限是50,多个联盟的在线玩家人数少说也有几十上百人,那么如何统筹这上百人的作战就是一个大问题了。负责统筹指挥作战的人,必须要先自己理清游戏逻辑,掌握基本玩法和进阶玩法,我方优劣势和敌方优劣势,等等,这是zui基本的要求;不仅如此,这个人还要提前做好全局纲领规划和局部作战计划,简单来说就是要有战略部署和战术手段。
以这个游戏每隔半年就会推出的大型跨服战争副本——九州争霸为例,共有6个区服的玩家参与角逐,每两个区服分属魏、蜀、吴三大阵营,进行三国争霸。
副本中的城池及路线分布如下:
自制的缩略地图,国都大本营接壤小城池,小城池接壤大城池,大城池接壤帝都洛阳
魏、蜀、吴三国玩家需要在副本*的7天时间内,攻打足够多的城池以获取积分,积分zui多国为赢家。
如图,假如我是蜀国,我想要攻打洛阳zui快速的路线便是「蜀国-涪陵-夷陵-弘农-洛阳」,或者「蜀国-成都-上庸-弘农-洛阳」。但其实,根据我多年征战九州的经验,zui快拿下洛阳的阵营反而zui不容易成为zui后的赢家,这也是此三国游戏zui有意思的地方之处。
三国游戏zui不缺的就是“结盟”和“背叛”,副本开始di一天结盟的关系,却在zui后两天割席背叛的事情,我已经经历太多了。
今年上半年的九州争霸中,我所在的阵营是吴国,一开始的结盟对象是魏国。di一天,两国皇帝便决定用抢红包的方式确定赢家归属,当时气氛一派祥和,我们两国都开始相安无事地欺负蜀国,全图的城池都由我们两国瓜分。
但在第六天,魏国却没有遵循原计划,反而攻打了几个极为重要的要塞(天水、陈留),虽然这几个只是小城池,积分数并不高,在总分上看仍然是我方领先,貌似没有异样,但聪明人早就能察觉到此时对方背叛气息已经非常浓郁了。
果不其然,第七天终极决赛日,魏国终于露出真面目,他们原来早已和蜀国暗渡陈仓。蜀国迅速拿下弘农后,缓慢有节奏地攻打洛阳,给吴国(我方)施加压力,而我方没有放弃洛阳的勇气和战略觉悟,只能派主力防守。魏国则迅速拿下我方左侧的要塞(濡须口、吴城等),我方此刻才后知后觉对方的战术,派主力反击,但已经为时已晚。
而且两国主力的同时进攻让我们一国无暇兼顾两边,zui终大小城池全部丢失。当我们这边的要塞都已经被*后,魏国便安心地开始将蜀国的无防守小城池拿下。
简单复盘这次的战局,我们发现,魏国即使从未拿过洛阳,但由于他们战略得当,釜底抽薪,使得zui后总积分反超我方成为赢家。而我们由于在战略层面上的轻敌、缺乏远见和随机应变的能力,导致zui后输得一塌糊涂。
所以,作为总指挥,从一开始要做的就是战略部署,要预想到方方面面的变故。在顺风盘,每一天必须攻打和防守哪个要塞,才能保证我方优势和防止同盟背叛反超;而在逆风盘,被2打1的恶劣情况下,更要有长袖善舞的外交水平,尽量游说、*、离间对方结盟阵营,才能有机会“鹬蚌相争,渔翁得利”。
啊?你是不是想问我,既然男朋友擅长做指挥,为什么还输了?因为他不是这次的指挥。
他对这个游戏zui热衷zui辉煌的时期已经过去了,现在他也成了个经常忙碌加班的社畜,更不可能在这游戏上花费精力和时间了。
我见识过他当指挥的时候,通常一晚上他可以出3个战略方案,不停地和几个区服的皇帝和高层反复磋商,进行沙盘推演模拟,还要复盘前一天的战争,总结经验,摸透敌方的战术思路。事实证明,这样详尽的策划和准备是必不可少的,也只有这样才真正对得起这类“战争策略”的游戏设计的初衷和本意。
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另一方面他迷恋此游戏的原因,是因为他在这个游戏里找到了真正和他志同道合、对SLG游戏有共同理想的“帝王”。
从某种程度上来说,我男朋友和我们区服的皇帝(下文简称“K”),都是同一类人,都是深谙*、商场之道,擅于勾心斗角的人。
他们俩在这个区服一相遇,简直就是一拍即合。K通过我男朋友的辅助,简直所向无敌。可能你觉得用这些贬义词来形容他们是在贬损,但对于内行人来看,这是他们在波谲云诡的生存环境中能安身立命之根本技能。
说句实话,在这种游戏里,鲸类玩家容易有,但是深谙帝王之道的鲸类玩家我暂时找不到第二个。商场如战场,同理,战争游戏亦如商场。用商场思维来玩战争策略游戏,那简直就是无往而不利。就说几点:
di一,K很擅长收买人心。不像其他区服的总是散发着暴发户气息的皇帝玩家,K更像是一个尊儒重道的亲民君子。
为了模拟封建国家君臣体验,这个游戏有个小功能我是比较喜欢的,那就是上奏折。每个玩家都可以提交奏折上呈皇帝,皇帝可以进行批阅回复。这在我们区服可热闹了,许多玩家都喜欢给K上奏折,虽然都不是什么有用的意见,很多时候是一些搞笑的打油诗,或者是一些文绉绉的之乎者也,但这起码体现了K在这个区服的受欢迎程度,大家都很喜欢和他互动交流、分享生活。这不是其他区的那些只敢在私底下咒骂皇帝的玩家关系能比的,很多区的上奏折功能形同虚设。
再举个例子,我们区有一个奇葩玩家,我们大家伙都不喜欢和他搭话,这个人喜欢对强者拍马屁,对平民玩家吹牛皮,对一些喜欢戳破他的人(比如我)极尽阴阳怪气。总之就是没什么朋友,人缘很差,我们几乎都不接他话茬的。
但是对于这样一个人,K却不厌烦,每次都能耐心和他说上几句话。还有很奇怪的是,这个人实力很差,也没什么人脉背景,竟然也可以一直呆在帝联盟享受福利。我对此十分不解,特意问了男朋友,“为什么K那么好的一个人要理会那个烂人啊?看着他就烦!”
男朋友便给我讲了“千金买马骨”的典故。这个故事zui早出自《战国策》,当时燕昭王想要招纳贤才,他身边的一个谋士郭隗就给他讲了这个故事。郭隗很自谦地把自己比喻成死马,告诉燕昭王如果太子能对自己这样水平一般的人都加以礼遇,那么很快就会有贤才来投奔。
我当时看完这个故事之后,格局都变大了。K善待这个区zui不受欢迎的人,其实不是真的喜欢他,只是为了向别人证明他对任何人都会这么好。哎,当时我心想:做好皇帝也太累了吧,还要去应付讨人厌的马屁精。这可能就是我一介*与帝王的区别吧(不是)。
第二,K有以民为本的理念,十分重视平民玩家的发育。许多区服的皇帝并不重视平民玩家的贡献,殊不知,“得民心者得天下”的道理同样在游戏里适用。
你可能更想象不到,在开服初期,一个手握全区极品号、拥有横扫所有*任务的水平的鲸类玩家,他的号不是用来炫耀显摆,或者欺压低战玩家的,而是贡献了这个号每天绝大部分的上线时间,给同盟的所有玩家*集结邀请,让当时我们这些靠自己水平zui多只能打zui低档次奖励的玩家,都能通过他的帮助拿到zui高档次的任务奖励,得以白嫖发育。
更让我惊讶的细节是,集结邀请的功能只能是同联盟(50人)和结义(5人)的玩家才能使用,正常来说,我们其他几个子联盟的玩家是享受不到这个待遇的。于是K就和4个子联盟的盟主结义,然后制定了轮流使用的时间表,规定了帝联盟和子联盟使用集结邀请的时间。
我说了这么多,主要目的是为了证明:K带着全服玩家做日常任务是一件极其麻烦的事情,也因此才显得极为难能可贵,他排除万难不嫌麻烦去做这个事情,让全区可以白嫖发育,其zui终目的都是为了这个服务器的战力水平能以zui快速度壮大。
我见识过的许多其他区服的皇帝,大多是一副高高在上的模样,所谓的帝王名头也就只是在跨服的时候显显威风,对于自己服务器的规划、管理毫无想法,肆意妄为,zui终也只会惹得怨声四起,矛盾冲突不断,区内战争频发,其结果就是内耗殆尽,在跨服战争中永远落后别人。
在很后来的故事中,因为倾斜平民玩家的政策使另一个鲸类玩家D长期不满,zui终D煽动十几个高战叛变*,打下洛阳称帝为王。那时候的K狼狈不堪,只能落草为寇,忍辱负重。但是在一周后,全区平民玩家奋起反抗,许多玩家拼了命地用*式人海战术夺回洛阳,替K把江山打回来。在那之后,我也更加簇拥和支持K的游戏理念,但在其他区服里,我再也没发现第二个K了。
第三,K很擅长对区里面的其他强者分而治之。因为K的治理使得我们区服在全服务器里名声大噪,许多有实力的玩家都慕名而来,转服玩家不停涌入,其中不乏鲸类玩家。
可是,这一*突然涌入的实力玩家,说得好听,是兄弟朋友来投靠明君;说得难听,那也很可能变成日后*的zui强大势力。所以K从一开始就实施分而治之的策略:将新来的转服玩家打乱重组分成5部分,熟悉的玩家必须分开,分别进入帝联盟和4个子联盟,每两周有一次换盟机会。
由此,就达到了分而治之的目的,不在同一个联盟的玩家感情容易疏远,分别派往不同的联盟,也容易和本服玩家培养感情,就不容易形成小帮派、小团体,逐渐培养全区一体的集体意识。
第四,K很擅长用人,无论贤臣奸臣。先说奸臣,在我们区,K有一个心腹H,H经常帮着K处理日常的闲杂小事,被封右丞相。但是H的风评很差,除了他的亲信以外,全区没有人喜欢他的,就像现实里我们都会见识到的那种拿着鸡毛当令箭、狗仗人势的人,权力不大、官威不小。
所以我一直对K任用H的这个事情一直感到疑惑。如果是一个明君,他就不可能不懂得要亲贤远佞的道理,为什么还是让H做右丞相呢?
后来还是男朋友给我解惑了,他告诉我,右丞相的活不好干,全是又辛苦又麻烦的事,其他人都是随便玩玩的态度,谁愿意来干这么辛苦管理人的活儿呢?我觉得也有道理。
“zui重要的是,皇帝也需要一个白手套啊”,如果一个明君执意要任用奸臣,而且他对奸臣做的事情一清二楚却不加阻拦,那很可能奸臣所做的事很可能只是给皇帝打掩护。用这个思路去解释,好像就一下子豁然开朗了。
正所谓治国如弈棋,所谓贤臣和奸臣,对于弈者而言,不过都是棋子,又何来好坏之分呢?也是从那时候开始,我才开始打破对K的神化滤镜,开始看待K真实人性的一面。
那贤臣是谁呢?通篇读下来你也应该知道了,是我男朋友。但是,上文也说了,能臣不分好坏,都是弈者的工具。不过从平民玩家眼中,我男朋友就是区里他们wei一信服的管理,这都得益于他待人处事都追求滴水不漏,力求令各方满意的原则。
很多时候我看着他和K的聊天内容,都会产生一幅诸葛亮和刘备一同挥斥方遒的图景,他们对于如何在这个游戏里建设一个小型帝国的想法是前所未有的一致。这两人,有着相似的心性、相似的历史观和世界观、相差不大的年龄、相似的学历背景和知识素养,如果他们是现实里的朋友,估计也会无比惺惺相惜吧。
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游戏机制使得“合作”“社交”成为了这类游戏的主旋律,如果你是社恐,那么玩这类游戏基本不会有什么存在感和良好的体验感;如果你是社牛,那无论有才还是无才,有德还是缺德,是英雄还是枭雄,这类游戏总会有你的舞台。
当然,舞台上被扔鸡蛋还是扔鲜花就取决于你的情商和智慧了。
这篇文章叙述的只是我漫长三国旅途中的比较精彩的一小段, 玩这个游戏,对我zui大的感悟便是:和我以前十分沉迷的模拟生存、经营、养成类的单机游戏对比,SLG策略手游的现实世界模拟感才是zui逼真的,游戏即是*,残酷无情的资源抢夺机制也让许多人暴露出zui丑陋的黑暗面。
与单机游戏的*交流对话、发出指令、触发剧情,你会获得上限至多几十种的结局,虽然变化已经尽量多种多样,但还是敌不过手游里面残酷又真实的真人社交互动。你不知道什么时候无意中抢了对方一个Boss,就引来不日之后的“杀身之祸”;你也容易暗中得罪人而不自知,行差踏错被别人捉住把柄踢你出局;你还可能因为轻信他人伪善的*,被其利用成为刺向其他人的枪,而招人忌恨。
你一切行为的结果导向,一切酸甜苦辣的真实体验,又岂是一个游戏生产者或者即便是zui尖端的人工智能可以设计推算得出的所谓主线和支线的单薄剧情?以我的浅见,战争策略类SLG手游的魅力正是在此。
大概正如那句话,“与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。”我来对这句话稍作改动的话就是,“与*斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷Max”。
#重文轻武对王朝的影响# 重文抑武的政策在宋朝开头是没有问题的。
因为它吸取了五代十国的教训,兵强马壮者为天子。
但在于后继的人,从一个极端又到了另一个极端,北宋和南宋到死对武将都是采取敌对的态度,在皇帝的眼中,除了有敌国这个敌人以外,还有自身武将这个敌人,他这是“两面受敌”呀,而且事实上也不是不愿意变革,只是维护的力量大过了变革的力量,因为一旦变革成功,皇帝就开始担心自己的位置了,所以如何能变革的下去呢?
变不了的?
宋的结局如果说在它出生的那一刻便埋下了伏笔的话,那么后继者的不断的持续这个政策就注了它的结局是屈辱的。#头条创作挑战赛#