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星座上升怎么查才最准确「世界三大古老占卜术」

  • 作者: 阳荣
  • 来源: 投稿
  • 2023-01-24

世界三大古老占卜术?

   世界三大古老一、易经

   《易经》在中国古代文化中拥有很高的地位,民间更是有“文王拘而演周易”的说法。

   二、塔罗牌

   塔罗牌是西方最古老的占卜工具之一,中世纪曾在欧洲十分流行,后来被罗马教廷所禁止,认为那是异*的工具。尽管当初那样禁止,它依然流传下来甚至到现在已经风靡全世界。

   三、鲁纳符文

   鲁纳符文作为北欧最古老的一种占卜术,现在仍然流行于英国,挪威,丹麦等地。相比于以前的魔法用途,现在的人们更多是把它看作是一种休闲游戏,寄托了人们美好的寓意。

好玩,但是跟星座没什么关系”


Roguelite游戏可谓是近几年*游戏最为钟爱的类型,除了《杀戮尖塔》《死亡细胞》《黑帝斯》这些各自引领一阵风潮的游戏外,还有不少值得一试的佳作,为玩家们所津津乐道。

其“永久死亡”“随机关卡”,以及在不断重复游玩中获得不同游戏体验的特点,与几乎所有成熟的玩法都有着极高的契合度,这也是玩家总对一款Roguelite新作抱有期待的一大原因——你总能从这些作品中看到不少有创意的新鲜游戏体验。

而《星座上升》便是这样一款,在兼具了游玩的爽快度的同时,仍然能够给玩家带来不少惊喜的游戏。


题材的选择,是《星座上升》让人最先注意到的不同之处。“星座”虽然是一种古老且流传甚广的玄学文化,但在游戏领域内,却少有用来作为主要题材的,诸如炼金术、塔罗牌之类的要素,显然要受欢迎得多,更遑论最为普世通用的“魔法”设定。这是游戏领域内的一个迷思,而《星座上升》也凭借着这一题材的选择,而令人多了几分期待。

只不过有些可惜的是,本作的内容并没能很好地契合这一题材。游戏本身的场景、文本以及技能的特效等视觉要素,与普通的幻想作品并无太大的不同,“星座”文化的展现与利用,在本作中仍处于十分肤浅的阶段。

比如游戏开局时,会煞有介事地让玩家选择自己的星座,然而在后续的流程中,却基本看不出这个选择所带来的影响。


而“星座文化”中最为重要的“黄道十二宫”,大多数时候也只是作为单独的BOSS存在。虽然,这些BOSS在造型设计和行事风格上,都能够看出一些符合星座本身的细节,但也就仅此而已,他们仍然孤立于游戏的其他内容而存在。

极端地说,这些与星座相关的要素完全能够在作品中随意替换,升级法术等级的孔雀座,改成“魔法老师瑟濂”并无什么不妥;关底强悍的BOSS金牛座,改名“村口嚣张老王”,其实也并不显得突兀。


所幸的是,本作有着极为上乘的美术设计,无论是贴近于欧美油画风的人物立绘,还是颇为复古但利用了优秀的色彩搭配,来提升整体观感的像素风格,都带来了出色的视觉体验。故而,在玩家放下对题材的执拗后,仍然能够有愉快的心情游玩下去。


而在游戏性设计方面,《星座上升》更是带来了不小的惊喜,完全足以令玩家接受那题材运用不当,所造成的瑕疵。

由于还处在抢先体验将诶单,本作的内容尚未完全开发完毕,玩家目前能够*控的只有两名角色,游戏的流程也只有前两关。但仅就目前这一部分的内容而言,游戏的可玩性,已经相当之高。

动作设计,是本作十分可圈可点的一部分。它所带来的战斗体验之丝滑流畅,会让人不禁想起当年的《死亡细胞》。游戏中,每个角色都有单独的一*作模组,不仅普通攻击、跳跃和冲刺之间的动作切换十分自然,还有这下落攻击之类的动作派生。再加上空中攻击到目标可以刷新二段跳的机制,每一位玩家都能够轻松打出相当“花里胡哨”的动作连段。

值得一提的是,每个角色的普通攻击还有一个额外的判定范围,玩家在一定范围内发动普通攻击,可以自动吸附到附近的敌人身上。这种设计,可以很好地弥补不同角色间,由于攻击距离不同所造成的体验差距,同时还能放大每一个角色自身的战斗风格。


围绕这一动作*,《星座上升》采用了一种与之匹配度相当高的能力*。游戏中每个角色都拥有四个法术位,装载其中的法术需要消耗法力值来释放,而法力值则需要玩家通过普通攻击去积蓄。

法术本身还带有四个不同的插槽,玩家能够通过附魔,去进一步强化与改变单个法术的作用。


在使用法术之前,玩家可以调整法术的使用顺序,但每个法术使用后会暂时进入不可用状态,直到玩家将这一轮四个法术都使用过后,这些法术才能够重新使用。


这一*的设计,让玩家在战斗过程中,非常需要去注重资源的管理——不但要注意法力值的消耗,在法术使用的间隙中穿插普通攻击来恢复法力,同时也要注意两个法术之间有可能发生的联动。

不同于*时间的资源管理*,为《星座上升》构建了一套有趣的战斗玩法。对游戏涉猎较多的玩家应该不难发现,这种更强调资源的循环利用,以及能量的续航的体验,某种程度上来说与《杀戮尖塔》之类的DBG有些类似。

四个不同的法术构成了玩家的“牌组”,每个法术,就是性能不同的一张“牌”,它们具备不同的伤害、属性以及动作模组,除了单纯的输出伤害以外,还经常带来位置上的变动。而法术本身的循环机制,就是“洗牌”与“抽牌”。

虽然其他的Roguelite游戏或多或少都具备了这一特征,但《星座上升》凭借其特殊的*设计,放大了这一体验的存在,令其战斗*在爽快的同时,也有着独到的韵味。


除了有趣的战斗*外,《星座上升》对于成长*的设计,也很好地管理了玩家在游戏过程中的成长期望。

以往的Roguelite游戏中,很容易因为随机性的问题,让玩家陷入套路难以成型,一路奔波一无所获的窘况。而《星座上升》则通过房间设计以及资源投放的编排,将随机性所造成的负面影响,管控在了一个合理的区间中。浅显地说,就是玩家在每次游戏流程中,每一个选择都能有足够的回报,很少出现无效的选择。

游戏中,每个房间不仅具备了关底的钥匙、水晶、法术、插槽等资源奖励,其房间本身还提供了另一种名为“星星”的资源。其中,钥匙能够打开路上邂逅的“星座宝箱”,水晶能够在商人处购买强化,而每个房间都会提供的“星星”,则能够在“美杜莎酒馆”中换取属性上的提升,或者在变色龙处*换取其他资源。


不同资源的投放,在玩家的冒险流程中形成了一个完整的闭环,无论玩家怎么抉择,是否遇到了想要的资源,都能够在流程中获得不错的提升。这是对《星座上升》优秀战斗*的有力支撑,玩家既能够期待在每一局游戏中获得千变万化的体验,也可以不用去担心因为运气不好,而导致游戏*的问题。


此外,在《星座上升》中,你还能看到一些并非在每个Roguelite游戏中都能见到的,颇为精巧的设计。

本作的房间设计,显然吸收了不少平台跳跃类游戏的特点,房间本身除了奖励不同之外,结构上也有很大的区别。开发者在设计这些地图的时候,显然设计了更多样的模板,陷阱、可移动平台等要素的加入,令每一个房间的地形都存在着相当的差距,同时这些要素也能构成最为基础的箱庭式地图结构,给玩家带来别致的冒险体验。

比如,你能看到一只怪物都没有的房间,完全由陷阱构成的机关设计来给玩家提供挑战,而且这类房间往往还在视野之外的地方放置了宝箱,作为对探索型玩家的奖励。


跳平台躲机关找奖励,完全是平台跳跃游戏的玩法

房间类型的不同,令《星座上升》有了更丰富的游戏体验,承载其游戏内容的卷轴画布上,有着更多样的游戏图画,这并非Roguelite游戏所必需的东西,但它显然令游戏更加有趣。


看不见的地方藏着升级属性的祭坛

值得一提的,还有本作的BOSS设计,四大关卡中,每个关卡会有三个不同的“黄金十二宫”坐镇。这些BOSS的设计非常出色,不仅每个BOSS都至少有五六种输出方式,而且各自都对应了不同的解法。比如,金牛座的剑气考验玩家最基本的跳跃能力的使用,而摩羯座的魔法书本,则在这基础上需要玩家去快速解决带来额外攻击的召唤物。


这让本作中的BOSS不仅考验着玩家的角色强度,同时还考验着玩家对于角色性能的掌握与*作能力。Roguelite类游戏所强调的,玩家与角色一同在冒险中成长的玩法体验,在《星座上升》的BOSS挑战中体现得淋漓尽致。故而,虽说《星座上升》的BOSS战,本质上还是“一二三四”的打桩式对抗,但玩家的确可以在这一过程中,获得“与BOSS共舞”的奇妙体验。

不过,由于《星座上升》尚且处于抢先体验阶段,还有许多内容尚未实装到游戏之中,在这一初期版本中还有不少问题需要解决。

首先,《星座上升》的战斗*本身存在一定问题。本作非常强调法术的使用带来的多元化体验,但在法术设计上却有些保守。这些多样的法术,提供的只是基础的伤害与动作模板,但其本身不具备任何的额外效果。主打异常状态的流派,难以从这些法术中获得支撑,只能够在插槽、防御技能和光环的获得中碰运气。


*攻击不带感电有点说不过去

此外,以目前版本来看,防御技能显得有些过于鸡肋。不仅其效果不如进入普通的法术,其本身的*时间也过长,作为一个不消耗法力就能够使用的技能,它应当具备更多的可能性。

最后是地图中普通小怪设计,相较于BOSS设计而言,本作的小怪设计有些过于简单粗暴。

值得肯定的是,每个大关卡中都有种类丰富且行动各不相同的小怪,但这些小怪一是血量过厚,打起来太过费劲,二是AI太过单调,很像是单纯的木桩,凭借厚实的血量给玩家带来威胁。

这种基于数值的设计太过于刻意,种类丰富的小怪所组成的火力网,在大多数时候已经能带来足够的战斗强度,不必强行拖缓战斗的节奏。


总的来说,《星座上升》是一款“未来可期”的游戏,虽说有一定的瑕疵,但瑕不掩瑜。别有乐趣的战斗*,以及管控良好的成长期望,都让每一局的体验十分充实,出色的动作设计所带来的爽感,也是近期Roguelite游戏中的佼佼者。如果你是Roguelite游戏的爱好者,那么相当推荐一试。

   9月20日塔罗牌占卜十二星座日运