*团重生评测「*牌的起源和原理」
- 作者: 曼苇
- 来源: 投稿
- 2023-01-23
*牌的起源和原理?
*牌是世界上zui为大众化、玩法zui多的民间娱乐用品。对于*的起源有多种说法,我们一直认为*源于西方,而西方人深信*来自神秘的东方。就会这么一件娱乐项目却造成了如此大的认知差异,我们一起探寻*的真实起源。
东方起源说:叶子戏
首先,我先给*做一个定义。这是一款纸牌游戏,通过规则设定和对牌面的互相计算zui终只有一方获胜的游戏。
国外专家研究认为,*牌应是中国人发明的,来源于中国汉代的“叶子戏”。据传说,汉代大将军韩信为了减少士兵思念故乡和亲人的乡愁,在军中发明了“叶子戏”供士兵娱乐。李约瑟博士在《中国科学技术史》中,将桥牌的发明权归于中国人。
当然了,所谓的韩信发明叶子戏的说法,我想这是瞎说。要知道楚汉相争的年代,纸张还没有发明呢,何来的纸牌游戏?这种以讹传讹的说话,我想是中国历史上的一些传说害的西方人信以为真。
那么啥是“叶子戏”?
唐朝人苏鄂在《同昌公主传》中对“叶子戏”有过详细的描述。唐代一名叫叶子青的妇女还撰写这是一部关于“叶子戏”的专著《叶子格》,内有“韦氏诸宗,好为叶子戏”,详细细记载了叶子戏的玩法。
宋元之际,纸牌娱乐已经风靡全国,出现了许多专著和牌谱,并且从普通百姓的娱乐扩展到文人雅士中,到后来又传入宫中。古书中就有宋太祖命宫人学打叶子戏、消夜娱乐的记载。当时中国的一副纸牌有四个花色,每个花色有14 张牌,既作为纸币使用,又用来进行牌戏。
而明朝就更加进一步的改善规则和花色以及纸牌上的的绘画水准。陈洪绶曾创作了《水浒牌》和张岱也留下过《文武牌》。可以这么说,明朝时期的纸牌玩法趋于统一,并且形成地方性的规则。
再后来,人们觉得纸太容易变破,所以逐渐改成了骨牌的形状,而后就走向了另外一个方向,变成了我们的“国技”*。这是后话了。
西方的起源:从皇家到地方
与中国的纸牌游戏不同,西方的纸牌出现正是由于造纸术的传播而兴起。
公元8世纪,造纸术传入中东。此后再大量的生产后传入欧洲。12世纪法国建立了欧洲di一家造纸厂,15世纪出现了古腾堡印刷术,到了16世纪欧洲全面使用纸张。由于纸张的珍贵,平民是无法享受,只有皇家才可以。
那么欧洲的纸牌游戏也只能zui先出现于皇家。
1392 年法国国王查尔斯六世命令雅奎明·格林公纽尔(J.Gringonne*)手工绘制的一副纸牌。这可能是zui早出现在宫廷中的纸牌。
而事实上,纸牌可能出现得更为久远。1377年意大利就已经法律规定,禁止使用纸牌*的条款,而比利时在1376年也有纸牌流传的记载。
但欧洲*又是怎么来的,比较公认的说法有三种
di一种是马可波罗或者其他旅行者从元朝带回到欧洲,然后通过哥伦布带到北美洲,zui终形成如今的样子。
第二种是蒙古人西征的时候,直接带到欧洲*。
第三种是英国人从印度的婆罗门僧侣那边带回来的一种纸牌游戏
不管如何, 欧洲的纸牌经过流传又转变成 了*和塔罗牌。这就是现代我们常见的*的前身。
结论
对于纸牌的历史可能有不同的解释和考证。但是从根本来说,这是人民喜闻乐见的娱乐方式和神秘主义的意味。也许其背后的历史文化沉淀更加令人向往吧。
“拥抱时代”是这篇评测的关键词,在本文中出现了零次。
二十一世纪是人类文明继续生长的年代,这时候比起“继续”,其实本来应该出现“茁壮”。但我想了半天,也没想出来哪里“茁壮”。那个词应该放在十九世纪后半页,更何况二十一世纪的进度条才滚到22%,现在说“茁壮”,未免有点太积极了。
如果在很久很久以后,历史书或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载,那么这段时间肯定会出现某章节某小节某段落上,并这么描述“根据历史资料分析,在该时段,年轻人的娱乐生活出现了某种复古*,他们开始游玩他们父辈年轻游玩的电子游戏,而电子游戏厂商也开始不断对老游戏进行加工再售卖”。
试卷上可能会出现这样的选择题——
“如果一款游戏分别在二十一世纪电子游戏产业,而它在没有修改游戏内容的前提下,略微提升了画面表现,那么围绕这款游戏命名的关键词zui有可能是?”
A:重制
B:HD
C:复刻
D:重生
通常来说,答案应该是C“复刻”,但这并不适用于今天评测的主角——《*团:重生》。
对,“重生”。
一般情况下,重新售卖的那些老游戏基本会在“重制”和“复刻”间跳来跳去:前者完全重做,在酿造材料不变的基础上换瓶也换酒;后者稍微在画质和界面上动动手脚,换瓶不换酒。但如今登场的“*团”,却介乎于两者之间。
本作之所以可以被称为“复刻”,是因为画面上提升并不大。
《*团:重生》没有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上进行了部分微调;界面虽然完全重做,但毕竟是从掌机到大屏幕,肯定得有变化;吉田明彦确实调整了部分绘图,但改动幅度较之很优秀的原版,也并不大。
说实话,这些差距确实够不上“重制”的层级。
而本作可以被称为“重制”的原因,是因为游戏*确实做了不少调整——有些很直观,而有些又得上手一段时间后熟悉。
首先,zui早在Super Famicom版本出现,又在PlayStation Portable版本消失的“人物属性”回归了。
玩家可以根据战前侦察规划,用护符道具切到克制属性来点“合规补正”,法系职业会比较受影响,毕竟牵扯到携带法术的伤害补正。这点没啥好说的,属于小修小改,只是增加了些许“战备环节”的深度。
其次,“塔罗牌*”有了非常大的变化,掉落卡牌增加永久属性的机制仍然有,但多出了个战场卡牌的随机刷新*。
现在除演习外的战场,均会随时间推移生成各种卡牌,主要都是增益。每个角色都能够拾取至多四张卡牌,增加在本场作战内的强度。
我对这处改动的评价褒贬参半。你要说这个*没有用,那等敌方精英怪或BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有的是罪受。好在,目前敌方捡牌的优先级比较低。
但要说这个*利好玩家而非AI,又有些说不过去。毕竟随机性太强,如果遇到个艰险地形,我方本来就举步维艰,更加没有机会让角色去没战略意义的格子捡牌了。
捡增益当然好,虽然法系角色捡到物理加成也没用,物理系角色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好。围绕“捡卡”的修改,虽然确实增加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无双将”的打法,本质上只是增加了单局战斗的时长。
真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技能”*的大量调整。
《*团:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《*团:命运之轮》的等级*,角色等级不再能超出藏在主线里的“推荐难度等级”,而是牢牢被“佣*等级”锁死。这直接导致“练级”成为过去,玩家必须得认真研究各种机制,规划不同对局的战略目标,才能获取胜利,增加了本作的策略性。
而与增加策略性形成明显对比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等级”。在《*团:命运之轮》中,角色的转职会保留“老职业”等级,而“新职业”必须得从零开始练级。但在本作中,转职不再意味着“新职业”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级,角色也会直接习得“新职业”的技能,属性则会根据新职业自适应增减。
显然,“共享等级”极大程度上降低了“肝度”。而强化过的便捷AI作战,也让玩家能够在“小打小闹”以及演习关卡当个“真·甩手掌柜”——直接丢给AI*作,降低了新角色入队后的练级垃圾时间。
而在“技能”上,《*团:重生》同样较之《*团:命运之轮》,有了大幅度调整。
本作直接一刀砍掉了《*团:命运之轮》的TP值,将TP技能的发动条件,全数转到“概率被动”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而与此同时,技能携带机制同样进行了修改,每个角色至多只能携带八个技能,四个法术以及四个原TP技能,强化了技能选配上的策略性。
正因为机制上如此多的重要改动,让本作带了点“重制”的味道。但回过头来你又会发现,改动虽然繁多,但其实和《*团:命运之轮》的核心战斗玩法并没有差多少,确实也不能算完完全全的“重制”。
说到底,SQUARE ENIX在《*团:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验更加沉浸;原班人马里,松野泰己设计的新*,皆川裕史、吉田明彦和政尾翼的新绘图,作曲家崎元仁的新乐曲,都展现出了足够的诚意。
但这种诚意其实也没什么值得说道的,毕竟这可是“*团”。
一个值得被尊重的名字。
早在电子游戏产业还是“婴幼儿”的二十世纪末,“*团”就在用电子游戏的方式,通过策略战棋的玩法,给一代代玩家展示着战争“无慈悲”的残酷性。
这毕竟是拥有极其复杂的隐藏角色、隐藏职业和隐藏任务,是设置有独特“忠诚度”和“声望”*,是提供多结局分支,却都没有传统意义“好结局”的“*团”。
而到如今,当艾尔文的故事“结束”,“狮子战争”成为过去的过去;当加贺昭三用“泪指轮传说”壮烈地实现自己的“据点战棋”创想后,就只是用玩票引擎给老朋友出名为“维斯塔利亚传说”的残局;当“*雪月”开始搞学院养成,一举盘活新玩家眼缘——
在这些所有的所有以后,有这样一部出现在2022年的“重生”,告诉新玩家们,黄金时代的战棋游戏到底长个什么样。
战棋游戏,玩的是个战争模拟,有大战略,有小断肠。
1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间撰写的小说成功游戏化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主标题和副标题都是皇后乐队的歌,因为这个年轻人喜欢。
1995年,在前往战火纷飞的欧洲“采风”以后,松野泰己以及Quest制作团队,接续推出了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这也就是我们常说的《*团2》,后来重制过后登上PlayStation Portable的《*团:命运之轮》。
这段属于松野泰己的故事,已经做为人物或作品的开篇,被很多前辈写了无数次。所以,这次我们反其道而行之,把这个故事做为这篇评测的结束部分。
曾经我也觉得,对比起过去,如今的“战棋”有些绵软。
哪里绵软了?
你打开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。
后来我看着新闻,终于理解了——
无论怎样的时代,只要存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不会消亡。
因为只要还有生命,就还会有战争。
现在,打开你的音响,外放一首松野泰己跨过二十多年时光推荐的皇后乐队《Let Us Cling Together》吧。
歌声嘹亮,
炮火轰响。
证实“量子纠缠”获诺贝尔物理学奖,所有人的命运都是被决定好的?
*(Nobel Prize)是科学史上,甚至是人类历史上都举足轻重的一个奖项,瑞典科学家阿尔弗雷德·贝恩哈德·诺贝尔(Alfred Bernhard Nobel)于1895年立下遗嘱遗嘱,设立了五个领域的zui高奖项。
包括:物理学奖、化学奖、和平奖、生理学或医学奖以及文学奖,目的就是为了表彰那些在物理学、化学、和平、生理学或医学以及文学上“对人类作出zui大贡献”的人士。许多科学家甚至是学生都以获得*为毕生的奋斗目标。
对于普通大众而言,能够获得*的人会获得极高的社会认可以及社会地位,比如曾经在2012年获得诺贝尔文学奖的著名文学家莫言,在得奖之后名气迅速上升,其作品也开始受到大众广泛的关注,身价自然也随之“水涨船高”。
这一变化对于莫言来说,是“喜忧参半”的:伴随声誉而来的,自然有各种质疑。
总而言之,每到了*结果要公布的时候,人们也往往会随之而变得“欢腾”起来。
2022年十月份,每年一度的*公布时间再次来临,10月4日,在瑞典首都斯德哥尔摩,瑞典皇家科学院正式宣布,把2022年诺贝尔物理学奖授予阿莱茵·阿斯派科特(Alain Aspect)、约翰·弗朗西斯·克劳瑟(John F. Clauser )和安顿·蔡林格(Anton Zeilinger),以此来表彰他们对于量子光学和原子物理方面的杰出实验研究工作,特别是在验证贝尔不等式方面所做出的伟大先驱性的工作。
2022物理学诺奖:科学背后的命运观思考。
正如上文所说,此次诺贝尔物理学奖的颁发,是为了表彰三位科学家在量子光学和原子物理领域的杰出贡献和伟大尝试。
三人对于固有科学理论的突破,尤其是对于贝尔不等式的验证,在某种程度上,贝尔不等式一旦不成立就意味着,爱因斯坦(Albert Einstein)所主张的局域实体论,其预测是不符合量子力学理论。
所以贝尔不等式及其验证结论的科学意义就是:它把量子力学中无法与哲学思辩分离开的争论“提纯”成了可以运作的检验,这是比较显而易见的;贝尔不等式的验证经历与显现效应的现实意义也是意义匪浅的,这些尝试帮助我们窥视到信息领域已经存在的雄伟风景。
简而言之,量子纠缠就是指,因果互相影响,不会出现单一的因与果,质疑了爱因斯坦的相对论,光锥理论,证实了一种宏大而隐秘力量的存在。
假如我们不以科学的语言来描述,而是以比较通俗的叙述去来理解此次伟大的尝试,就可以这样去看:贝尔不等式的成立,意味着任何事件的可能性都是可以控制的。
一些在之前被认为是“唯心主义”的行为似乎都可以成为有价值的尝试,无论是中国的算命和占卜,还是西方的塔罗牌、昆特牌等“封建迷信”的预测方式,很有可能在现在看来就是合理的了。
举个简单的例子,人们的人生,可能就会像是某些网络游戏当中所存在的“多种支线结局”一样,会在某些关键因素的影响之下进入到完全不同的结局,也就是所谓“平行世界”当中。
假如你和自己青梅竹*异性,在成年之后也一直保持朋友关系,那么很有可能你们一生也就如同两条平行线一般,永不相交;假如在成年之后的某个节点,你忍不住表达了你的爱意,那么你们两人很有可能就会走到一起,成为夫妻,二者结局完全不同。
当然,在此次诺贝尔物理学奖颁布之后,坊间也是出现了巨大的争议,有人甚至认为此次诺贝尔物理学奖属于是“错颁”。
无论结果如何,对于并不从事相关科研工作的大众而言,这个事件能够给我们的启发,就是在人生的道路上,要不断进行思索与判断,去看待某些细节对于人生的影响,而不是轻易就做出决定,导致之后追悔莫及。
无论是自然科学还是社会科学,其存在的意义和价值都是为了给我们提供更好的生活环境,帮助我们去更深入的了解自己所存在的现实世界,更有把握的去过好自己的一生。
众所周知,在启蒙运动之前,人们对于世界的了解几乎是一种偏向神学的、相对蒙昧的状态,许多行为都离不开超自然色彩的干预,人们对于自己所处世界的认知都是十分有限甚至在今天看来是有些“荒谬”的,比如“地心说”“地平说”等等。
而当科学逐渐被人们发现,似乎大众对于世界的看法也就逐渐趋于理性。
- The End -
作者 | 汤米
编辑 | 不下雨
di一心理主笔团 | 一群喜欢仰望星空的年轻人
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